키 입력 예제 : 세상을 둘러 보아요~ 2 탄:)
이번 장에서는 앞장에서 만든 예제에 키입력 고급 기법을 사용해서 수정해보겠습니다. 새로 추가한 코드에는 주석을 달았습니다.
초기화 부분에 deltaAngle 과 deltaMove 라는 두 개의 변수를 추가했습니다. 이 변수들은 각각 카메라의 회전과 이동을 제어합니다. 0 이 아닐 때에는 카메라가 어떤 행동을 취하고 0 일 때에는 카메라가 고정되어 있습니다. 이 두 변수는 카메라의 초기 상태를 고정 상태로 만들기 위해서 0 으로 초기화합니다.
#include <math.h>
#include <gl\glut.h>
#include <gl\gl.h>
#include <gl\glu.h>
float angle=0.0, deltaAngle = 0.0;
float ratio;
float x=0.0f,y=1.75f,z=5.0f;
float lx=0.0f,ly=0.0f,lz=-1.0f;
GLint snowman_display_list;
int deltaMove = 0;
void changeSize(int w, int h)
{
// 창이 너무 작아졌을때 0 으로 나뉘는 것을 방지합니다.
if(h == 0)
h = 1;
ratio = 1.0f * w / h;
// 좌표계를 수정하기 전에 초기화합니다.
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
// 뷰포트를 창 전체크기로 설정합니다.
glViewport(0, 0, w, h);
// 절단 공간을 설정합니다.
gluPerspective(45,ratio,1,1000);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(x, y, z,
x + lx,y + ly,z + lz,
0.0f,1.0f,0.0f);
}
void drawSnowMan()
{
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
// 몸을 그립니다.
glTranslatef(0.0f ,0.75f, 0.0f);
glutSolidSphere(0.75f,20,20);
// 머리를 그립니다.
glTranslatef(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glutSolidSphere(0.25f,20,20);
// 두 눈을 그립니다.
glPushMatrix();
glColor3f(0.0f,0.0f,0.0f);
glTranslatef(0.05f, 0.10f, 0.18f);
glutSolidSphere(0.05f,10,10);
glTranslatef(-0.1f, 0.0f, 0.0f);
glutSolidSphere(0.05f,10,10);
glPopMatrix();
// 코를 그립니다.
glColor3f(1.0f, 0.5f , 0.5f);
glRotatef(0.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f);
glutSolidCone(0.08f,0.5f,10,2);
}
GLuint createDL()
{
GLuint snowManDL;
// 디스플레이리스트를 생성하고 id 를 반환합니다.
snowManDL = glGenLists(1);
// 디스플레이리스트를 시작합니다.
glNewList(snowManDL,GL_COMPILE);
// 렌더링을 수행하는 함수를 호출합니다.
drawSnowMan();
// 디스플레이리스트를 끝마칩니다.
glEndList();
return(snowManDL);
}
void initScene()
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
snowman_display_list = createDL();
}
void orientMe(float ang)
{
lx = sin(ang);
lz = -cos(ang);
glLoadIdentity();
gluLookAt(x, y, z,
x + lx,y + ly,z + lz,
0.0f,1.0f,0.0f);
}
void moveMeFlat(int i)
{
x = x + i*(lx)*0.1;
z = z + i*(lz)*0.1;
glLoadIdentity();
gluLookAt(x, y, z,
x + lx,y + ly,z + lz,
0.0f,1.0f,0.0f);
}
아래 함수에 추가된 코드가 있습니다. 이 함수는 각각의 카메라 액션을 뜻하는 두 개의 변수가 0 이 아닌지 검사하고 0 이 아니라면 카메라의 필요한 동작에 적절한 함수를 호출합니다.
void renderScene(void)
{
if (deltaMove)
moveMeFlat(deltaMove);
if (deltaAngle)
{
angle += deltaAngle;
orientMe(angle);
}
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 지형을 그립니다.
glColor3f(0.9f, 0.9f, 0.9f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-100.0f, 0.0f, -100.0f);
glVertex3f(-100.0f, 0.0f, 100.0f);
glVertex3f( 100.0f, 0.0f, 100.0f);
glVertex3f( 100.0f, 0.0f, -100.0f);
glEnd();
// 36개의 눈사람을 그립니다.
for(int i = -3; i < 3; i++)
for(int j=-3; j < 3; j++)
{
glPushMatrix();
glTranslatef(i*10.0,0,j * 10.0);
glCallList(snowman_display_list);;
glPopMatrix();
}
glutSwapBuffers();
}
다음에 나오는 함수들은 각각 특수키의 콜백함수로 일반키가 놓였을 때 호출되는 콜백함수로 등록합니다.
void pressKey(int key, int x, int y)
{
switch (key)
{
case GLUT_KEY_LEFT :
deltaAngle = -0.01f;
break;
case GLUT_KEY_RIGHT :
deltaAngle = 0.01f;
break;
case GLUT_KEY_UP :
deltaMove = 1;
break;
case GLUT_KEY_DOWN :
deltaMove = -1;
break;
}
}
void releaseKey(int key, int x, int y)
{
switch (key)
{
case GLUT_KEY_LEFT :
case GLUT_KEY_RIGHT :
deltaAngle = 0.0f;
break;
case GLUT_KEY_UP :
case GLUT_KEY_DOWN :
deltaMove = 0;
break;
}
}
main 함수에는 세 줄의 코드를 추가했습니다.:
반복되는 키입력을 정지하기 위해서 glutIgnoreKeyRepeat 함수를 0 이 아닌 값을 인자로 주어 호출했고 그 다음에 glutSpecialUpFunc 와 glutKeyboardUpFunc 함수로 콜백함수를 등록했습니다.
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitWindowSize(640,360);
glutCreateWindow("SnowMen from 3D-Tech");
initScene();
glutIgnoreKeyRepeat(1);
glutKeyboardFunc(processNormalKeys);
glutSpecialFunc(pressKey);
glutSpecialUpFunc(releaseKey);
glutDisplayFunc(renderScene);
glutIdleFunc(renderScene);
glutReshapeFunc(changeSize);
glutMainLoop();
return(0);
}
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